Влияние кинематографа на Cinemaware

Влияние кинематографа на CinemawareВлияние кинематографа на Cinemaware было гораздо глубже красивой обертки и сюжета. Тот подход, какого придерживаются в Голливуде при работе над фильмами, повлиял и на сам процесс разработки игр Джейкоба и всей компании. «У нас были встречи, на которых мы обсуждали сюжет, схематично представляли игру и создавали раскадровки, — рассказывает Джейкоб. — Игры, которые делали мы, сильно отличались от игр, которые на тот момент делали другие люди. Мы пытались понять для себя, какую именно игру мы делаем. Мы делали игры, в которых был сюжет, были элементы ролевых игр и экшна, а еще было то, и это, и вон то. Если бы мы не понимали, что за игру мы делаем, то это привело бы к катастрофе, и поэтому нам приходилось работать на максимальном уровне контроля качества, редком по тем временам». Cinemaware проложила путь для концепции «интерактивных фильмов» — игр с сильной сюжетной составляющей, где кинематографический сюжет был столь же важен, как и игровой процесс, — но в этом компания была не единственной. Игровые разработчики по всему миру, у которых на руках были столь мощные машины, как Amiga, принялись учиться тому, чему они еще могли научиться у кино. Игры начинающего сценариста Джордана Мехнера, например, многое заимствовали из визуального языка кино. Его дебютная игра 1984 года — файтинг Karateka — следовала методам съемки немых фильмов, используя ротоскопирование, параллельный монтаж и сопровождающую съемку для того, чтобы, не прибегая к литературному тексту, передать простенькую историю о спасении подружки главного героя. Karateka стала хитом, но Мехнер сомневался, стоит ли продолжать работать над видеоиграми, раздираемый желанием стать кинорежиссером и потребностью добиться еще большего успеха в игровой индустрии. «Нет никакой гарантии, что новая игра будет столь же успешна, как Karateka, или что рынок компьютерных игр продолжит свое существование через пару лет», — написал он в своем дневнике в июле 1985 года. Несмотря на одолевавшие его сомнения, Мехнер все же решил закончить работу над своей второй игрой — Prince Of Persia, созданной в духе «Тысячи и одной ночи». Мехнер и здесь использовал технику, которая применяется при съемках фильмов.

Mageshaper