Виртуальная реальность

Виртуальная реальностьС наступлением 1990-х широкая общественность наконец-то обратила внимание на виртуальную реальность — отчасти в результате обсуждения развития интернета. Исследователи стремились создать понятное визуальное представление глобальной сети, в которую обещал превратиться интернет. «Виртуальная реальность была мощным символом того, как интернет сможет изменить наши жизни, — рассказывает Джонатан Уолдрен, основатель английской компании по исследованию виртуальной реальности W. Industries, которая впоследствии сменила название на Virtuality Вокруг этого царил ажиотаж, аналитики говорили людям, что интернет станет той парадигмой, которая изменит в их жизни абсолютно все, и для многих людей это действительно выглядело изумительно». Виртуальная реальность все-таки была отдельной от интернета идеей, но для мира, пытающегося понять абстрактную идею того, на что будет похож сетевой мир, это была очень яркая идея. Спустя 20 лет игнорирования виртуальная реальность стала одной из самых обсуждаемых областей в компьютерных исследованиях. Инвесторы закачивали миллионы долларов в научно-исследовательские работы и компании связанные с виртуальной реальностью, надеясь в скором времени начать извлекать ощутимую прибыль из этого нового мира. Журналисты слетались на последние разработки в этой сфере, чтобы потом написать репортажи о том, что скоро все мы будем проводить в виртуальном пространстве столько же времени, сколько в мире реальном. В документальных фильмах по телевизору с волнением обсуждали возможность киберсекса в виртуальной реальности, которая, как тогда казалось, стоит буквально на пороге. А для подавляющего количества людей полигональные трехмерные реальности, с помощью которых инженеры демонстрировали эти цифровые миры, напоминали видеоигру. Создатели видеоигр ломали головы над той же задачей, что и исследователи виртуальной реальности, — как сделать правдоподобными компьютерные трехмерные миры. И пока создатели виртуальной реальности пытались решить этот вопрос посредством создания новых систем, которые могли бы придать цифре реальность, игровые разработчики старались осуществить предсказание Сазерленда посредством программ, которые могли бы работать в пределах возможностей компьютерных технологий, доступных на массовом рынке.

Rockweaver