Вера в то что у предметов в виртуальных мирах есть реальная ценность

Вера в то что у предметов в виртуальных мирах есть реальная ценностьВера в то, что у предметов в виртуальных мирах есть реальная ценность, окрепла после того, как экономист Эдвард Кастронова опубликовал свою работу «Виртуальные миры: рассказ очевидца о рынке и обществе в кибернетической реальности». Его работа 2001 года базировалась на изучении экономики EverQuest, популярной в то время американской ролевой онлайн-игры. Кастронова пришел к выводу, что в Норрат —вымышленном мире EverQuest — ВВП на душу населения составляет 2266 долларов — больше, чем в Китае и Индии, и почти столько же, сколько в России. Преподаватель Университета штата Калифорния отметил, что если бы Норрат была настоящей страной, то с такими цифрами она бы занимала 77-е место в списке самых богатых стран мира. К 2004 году было подсчитано, что объем международной торговли виртуальными игровыми предметами составляет порядка 100 миллионов долларов. И поскольку в этой области начали крутиться серьезные суммы, очень скоро возник новый бизнес — «золотой фарм». Подобные предприятия возникали прежде всего в странах с бедным населением вроде Китая или Мексики. Наемные работники сутками трудились в онлайновых мирах, собирая доспехи, оружие и артефакты, которые впоследствии могли быть проданы за реальные деньги. И хотя очень сложно определить масштабы золотого фарма, некоторые наблюдатели высказывали предположение, что к 2008 году в этой индустрии было занято порядка 400 000 человек, каждый из которых зарабатывал в среднем по 145 долларов в месяц. Золотой фарм был спорным явлением. Игровые компании боялись, что неустанное накопление ресурсов и предметов, производимое такими игроками, может вызвать дефляцию в созданных ими виртуальных мирах, если редкие предметы станут широко доступными, или же, напротив, вызовет инфляцию, поскольку цены в игре резко поднимутся из-за большого количества цифровых денег, поступивших в обращение.

Akinojinn