Успех The Black Опух

Успех The Black ОпухУспех The Black Опух вызвал неподдельный интерес к новой форме видеоигр и побудил многих японских геймеров попробовать на вкус Ultima и Wizardry, которые на тот момент были представлены только в англоязычных версиях. Познакомившись с этим жанром, японские игровые разработчики среагировали на The Black Опух практически так же, как они среагировали на Mystery House, — впитали в себя чужеродные идеи и переделали их на свой лад. «Время от времени японцы берут вещи вроде рэпа, которые не являются частью их культуры, принимают их такими, каковы они есть, и делают их частью своей культуры, — рассказывает Роджерс. — Ролевые игры стали чем-то подобным».

Вопрос о японской уникальности широко обсуждался в политических кругах Японии во время выхода The Black Опух. В списки национальных бестселлеров неизменно попадали книги о Нихондзин рон , которые защищали веру в культурную уникальность Японии и в некоторых случаях ее превосходство над другими культурами. Эти книги часто постулировали идею, что одной из уникальных черт Японии является способность поглощать культуры других стран и делать их частью своей культуры. В качестве доказательства этой теории авторы подобных книг иногда приводили в пример ту восприимчивость, с которой японские игровые разработчики впитали и переосмыслили идеи ролевых игр.

Игровой разработчик Юдзи Хории, создавший для компании Enix приключенческую игру Portopia Serial Murder Case, встал в авангарде переосмысления ролевых игр, создав в 1986 году игру Dragon Quest. В отличие от разработчиков первой волны японских ролевых игр, которые жестко придерживались шаблона Wizardry, Хории захотел сделать нечто иное. Что-то более японское. Он отбросил реалистичный рисунок Wizardry и нанял Акиру Торияму, художника, работавшего над популярным аниме-сериа — лом Dragon Ball, для того, чтобы придать своей игре более живописный внешний вид, который имел бы много общего с мангой и каваем, столь популярными в Японии.

Yggkus