The Kingdom of the Winds стала поворотной точкой в развитии корейской игровой индустрии

The Kingdom of the Winds стала поворотной точкой в развитии корейской игровой индустрииИспользование графики в этой игре подняло планку качества для всех остальных корейских игровых разработчиков — текстовые MUD-Игры были больше никому не интересны. К тому же эта игра стала первой корейской игрой, которая вызвала массовый потребительский интерес. На пике популярности в игру играло до миллиона человек, ежемесячно плативших за подписку. Одним махом Ким и Сон показали, что Южная Корея является жизнеспособным рынком для игр и что корейские разработчики могут на равных конкурировать с японскими и американскими компаниями, не ставя под угрозу свою национальную самобытность.

Но на пике популярности The Kingdom of the Winds Южная Корея и остальные восточноазиатские страны оказались накрыты волной колоссального финансового кризиса. Потеря уверенности в тайской валюте, бате, в июле 1997 года вызвала среди инвесторов панику, которая отправила экономики многих азиатских стран в свободное падение. Экономика Южной Кореи за год сократилась на треть, национальный долг удвоился. Начались увольнения тысяч корейских рабочих. В теории экономическая катастрофа и рост безработицы должны были задушить зародившуюся игровую индустрию страны. Но на деле все произошло наоборот: экономический кризис не разрушил, а скорее подстегнул ее развитие. Некоторые люди, оставшиеся без работы, пришли к идее открыть интернет-кафе, в которых можно было бы играть в онлайн-игры. Это была привлекательная бизнес-идея. Правительство, которое ускорило развитие широкополосного интернета в ответ на кризис, предлагало щедрые субсидии бизнесу, связанному с интернетом, и благодаря успеху The Kingdom of the Winds возник огромный спрос на онлайн-игры. Не стоит говорить о многих безработных, которым нужно было как-то убивать бессмысленно тянувшееся время. В таких кафе брали по доллару за час игры, и эти места становились все более и более популярными, множась по всей стране. Вместе с увеличением количества людей, захаживающих в интернет-кафе, рос и потребительский спрос на онлайн-игры. К 1998 году на территории Южной Кореи существовало порядка 3000 подобных кафе, дающих миллионам потенциальных игроков дешевый доступ к мощным ПК, причем большинство таких заведений работало круглосуточно. На следующий год количество этих заведений выросло впятеро —до 15 150, и все это благодаря двум играм, вышедшим в 1998 году: StarCraft и Lineage.

Mageshaper