Система противодействия игровой зависимости

Система противодействия игровой зависимостиСамой агрессивной попыткой Китая взять под контроль видеоигры стала система противодействия игровой зависимости, которая была реализована в 2007 году. Электронная система отслеживала, сколько времени тратят люди на игры, и если человек превышал лимит в три часа в день, его автоматически лишали доступа к игре или же отключали в ней все наиболее важные функции. Программное обеспечение системы, которое все китайские компании были обязаны включать в свои онлайн-игры, содержало паспортные данные практических всех компьютерных пользователей, и поэтому власти могли точно определить, кто именно играет слишком много. Изначально система создавалась с расчетом взять под контроль всех игроков в он — лайн-игры, но после возражений со стороны достигших совершеннолетия игроков китайские власти решили применить ее только к геймерам до 18 лет. Подобную идею Китай позаимствовал у Южной Кореи, которая представила очень похожую систему в 2004 году, проявляя сильное беспокойство относительно страсти молодых людей к онлайновым играм. Обеспечив популярность компьютерных игр в Китай, корейская модель Free-to — play оказала заметное влияние и на немецкую игровую индустрию. Немецкие компании взяли на вооружение стратегию микроплатежей, которая уже была обкатана в Корее, и сделали ставку на браузерные игры, а не на игровые салоны азиатского типа, которых в Европе попросту не было. Одной из первых немецких компаний, которые стали придерживаться такого подхода, стала компания Bigpoint. Эта гамбургская компания появилась в 2002 году и начала заниматься созданием онлайн-игр вроде Hockey-Manager; в которых нужно было заниматься управлением спортивных команд. «Наша ключевая миссия — это очень простые игры, в которые можно играть в браузере, — рассказывает Нильс Хольгер Хеннинг, отвечающий в Bigpoint за биз — нес-разработки. — Не нужно скачивать, устанавливать или получать права администратора. А это означает, что мы предлагаем игры, в которые можно играть всюду, где есть интернет, — в офисе, в университете, дома, в интернет-кафе, где угодно. Мы даем играть в наши игры бесплатно, а прибыль получаем благодаря активным пользователям, которые покупают разного рода виртуальные товары или предметы».

Bludbeard