Симуляторы жизни и свиданий

Симуляторы жизни и свиданийСимуляторы жизни и свиданий также оказали влияние на Ясухиро Вада, разработчика серии Harvest Moon, «симулятора фермерского хозяйства», который стартовал в 1996 году на Super NES. «Когда я только начинал свой путь в игровом дизайне, существовал симулятор жизни под названием Princess Maker; в котором нужно было воспитывать из девочки принцессу. Под влиянием этой игры я создал для PC Engine средненькую игру под названием Metal Angel», — рассказывает Вада. Но в ставших более популярными играх серии Harvest Moon нашлось место и «симуляторам свиданий», а уход за садом оказал самое сильное влияние на весь игровой сериал. «Я никогда не объединял свою основную работу с уходом за садом, но моим хобби было разведение растений. Меня очень успокаивает забота о живых существах, к тому же она учит тебя дорожить жизнью», — говорит Вада. Часто Бисёдзё гэму принимали форму визуальных романов: это стало еще одной исключительно японской формой видеоигр. Визуальные романы выросли из жанра текстовых приключений, которые появились в Японии, когда издатель Micro Cabin выпустил в 1982 году игру Mystery House. Mystery House дала путевку в жизнь целому пласту японских приключенческих игр, в которых были задействованы иллюстрации в манга-стиле. Примерами такого рода игр стали детектив 1983 года Portopia Serial Murder Case и игра 1984 года Princess Tomato and the Salad Kingdom, в которой главными героями были антропоморфные овощи, а сама игра создавалась с целью убедить детей есть больше овощей и зелени. Но поскольку в середине восьмидесятых потребители в Японии начали уделять больше внимания консолям, а не компьютерам, японские игровые разработчики стали заметно упрощать свои приключенческие игры, уменьшая набор команд до короткого списка вариантов, из которых игрок должен был выбрать нужный.

Thetanius