Необходимость использования видеозаписей в играх для NEMO

Необходимость использования видеозаписей в играх для NEMOНеобходимость использования видеозаписей в играх для NEMO потребовала от игровых разработчиков и кинорежиссеров работы в унисон. «На игру Sewer Shark у нас был бюджет 4 миллиона долларов — на то время неслыханная сумма, — рассказывает Мелвилл. — Мы выстроили масштабные, тщательно продуманные декорации, наняли съемочную группу, актеров, павильоны звукозаписи — одним словом, окунулись в процесс с головой. Мы наняли Джона Дикстру, который в буквальном смысле слова сделал „Звездные войны“ за счет своих безумных спецэффектов, и он вместе со своей командой выстроил для нас все эти туннели и населил их крысами, — и все это работало, двигалось. То есть у нас все создавалось на уровне дорогостоящего, дотошного, серьезного голливудского фантастического фильма. Это был первый настоящий брак между Голливудом и играми». Нельзя сказать, что Голливуд и Кремниевая долина полюбовно сошлись. «Поскольку игры и фильмы никогда до этого между собой не пересекались, нам приходилось решать много проблем — и с точки зрения лицензий и контрактов, и с точки зрения эго, — рассказывает Мелвилл. — У людей из Голливуда было о нас неправильное представление — как о гиках из Кремниевой долины. Поначалу они воспринимали нас как коммерческих клиентов — тупо снять рекламу жвачки, и ничего больше». Во время съемок масштабных сцен команда NEMO столкнулась со сложностью встраивания каждой сцены в непрерывный поток для того, чтобы гарантировать непрерывность действия. «У нас при входе в павильон на стене сверху донизу был нарисован план-график, где были показаны все связи и сцены, которые пересекались друг с другом, — рассказывает Рубин. — Все это было невероятно сложно».

Bludbeard