Напряженное действие Resident Evil и всемирный успех

Напряженное действие Resident Evil и всемирный успехНапряженное действие Resident Evil и всемирный успех, которого добилась эта игра, привели к появлению большого количества подобных игр. Многие из них базировались на эстетике второсортных фильмов, что хорошо было заметно в Resident Evil, но некоторые старались выйти из шаблонов, бытовавших в фильмах Ромеро о зомби. Одной из таких игр стала Silent Hill компании Konami. Вместо того чтобы черпать вдохновение в кровавых американских фильмах, японские разработчики опирались на идеи новой волны японских фильмов ужасов, которые обычно предпочитают фокусироваться на переходе между естественным и сверхъестественными мирами и психологическом состоянии героев, а не уродливых монстрах. Главную роль в Silent Hill играл Гарри Мэйсон, отец, ищущий свою приемную дочь в покрытом туманом заброшенном городе под названием Сайлент Хилл. Полуразрушенные здания, ужасающие сцены и пугающие монстры, которые напоминали беспокойные видения художника Фрэнсиса Бэкона, отражали эмоциональное расстройство главного персонажа. И хотя у героя были все возможности противостоять чудовищам, Silent Hill была прежде всего игрой, ужас в которой проявлялся в репрессивной и навязчивой атмосфере, которая только усиливалась потрескивающими радио-помехами, предупреждавшими о приближении чудовищ.

Resident Evil и Silent Hill стали двумя основными шаблонами, на основе которых развивался жанр ужасов, становясь на консолях все более влиятельным и тематически разнообразным. Вышедшая в 2002 году на PlayStation 2 игра Zettai Zetsumei Toshi компании Irem привнесла в этот жанр массу нововведений, заменив монстров на опасности стихийных бедствий. «Поскольку я вырос на романе и фильме „Гибель дракона и мультфильме Survival, я хотел сделать игру на тему катастрофы, — рассказывает Кадзума Кудзо, продюсер игры. — К тому же у меня была возможность услышать об ужасах катастроф от моих родителей и друзей, которые пережили большое землетрясение в Кобе в 1995 году. Сочетание этих факторов и вдохновило меня на создание игры в которой нужно было выжить во время катастрофы».

Rockweaver