Команда работавшая над Deus Ex

Команда работавшая над Deus ExКоманда, работавшая над Deus Ex, стремилась укрепить ощущение того, что игрок является частью реального мира, добавив в различные места игры повседневные предметы — от баскетбольных мячей, которые можно было бросать, до книг, содержащих отрывки из поэмы XVII века «Потерянный рай» Джона Мильтона. К тому же Пакотти уделял самое пристальное внимание диалогам, которые он хотел сделать максимально реалистичными. «Сценаристы проходят похожее развитие, когда они знакомятся с основами написания текстов, — рассказывает он. — На то время я открыл для себя работу с голосом и много работал над тем, как писать реплики для разных персонажей. Я тратил массу энергии на то, чтобы каждый персонаж казался уникальным и правдоподобным. Для этих целей я много ездил в автобусе. Садился с блокнотом и записывал, что и как говорили люди. Не существует никакого другого источника реальной речи различных людей. А еще у меня была одна книга, в которой были собраны интервью с членами подростковых банд Лос-Анджелеса, — простые расшифровки их бесед». Вышедшая в 2000 году Deus Ex стала еще одним важным шагом вперед в попытках ввести сложный сюжет в контекст экшн-игр. Пренебрежение к моральной стороне всех решений и действий игрока, которые оказывали влияние на дальнейшее развитие сюжета, стало настоящим открытием для того времени, пусть даже свобода выбора в Deus Ex в основном была иллюзией. «Существовали определенные изменения, основанные на решениях игрока, но в итоге игрок все равно проходил те же самые миссии, поскольку сюжет не особенно менялся, — рассказывает Пакотти. — В какие-то моменты возникало ощущение, что эти изменения играют более важную роль, чем было в реальности. В игре был момент, в котором игрок вступает в конфликт с одним из своих коллег, получая от него приказ убить осведомителя. Можно выполнить приказ или, наоборот, не выполнить его и убить своего коллегу. И после этого убийства игрок становится беглецом, поскольку он совершил преступление, но при этом ему нужно было вернуться к начальству и доложить о выполнении миссии. И все события той миссии зависят именно от этого. Но здесь скрывался своего рода обман: как бы вы ни прошли эту миссию, в конце вы все равно получали один и тот же результат. Но сама миссия из-за сделанного выбора воспринималась иначе, и мы надеялись, что из-за этого игрок прочувствует мир, как-то отреагирует на него, будет чувствовать, что он что-то в нем изменил».

Thetanius