Игровые студии Electronic Arts

Игровые студии Electronic ArtsИгровые студии Electronic Arts в Сан-Франциско были во много раз круче, чем хилая кустарная индустрия Великобритании, выходцем из которой был Хаббард: «Здесь только и делали, что постоянно говорили об оптических устройствах. Все выглядело так, словно это был передний край прогресса». Компакт-диски давали музыкантам вроде Хаббарда свободу сконцентрироваться на музыке, не заботясь о программировании. Вместо того чтобы возиться в машинном коде и пытаться создать с его помощью некое подобие музыки, теперь они могли создавать сложные музыкальные произведения, записывать настоящих музыкантов, сэмплировать звуки и использовать голоса актеров. Короче говоря, компакт-диски позволили им перестать бороться с микропроцессорами и сосредоточиться на творчестве. «Для игр формат CD стал радикальным переходом, — говорит Хаббард. Появление этого формата открыло шлюзы». К тому же CD позволяли включать в видеоигры музыку популярных рок — и поп-музыкантов. «Вышедшая на 3DO Road Rash была одной из первых игр, в которой использовались лицензированные треки от популярных исполнителей. Electronic Arts попали в яблочко, лицензировав музыку Soundgarden, когда она еще была малоизвестной группой. На момент выхода игры Soundgarden стали самыми настоящими звездами. Собственно говоря, эта идея возникла из мысли о том, что на CD можно записать музыку, которая будет звучать во время игрового процесса». Но и у этой «земли обетованной» были свои пределы. «Когда CD-ROM только стали появляться, приводы эти были настолько медленными, что нужно было все хорошенько спланировать, чтобы все шло без задержек, поскольку привод работал о-о-очень медленно, — рассказывает Рэнд. — Все должно было считываться прямо с компакт-диска, поскольку жесткие диски на то время были совсем маленькими, поэтому при клике на новую картинку в The Manhole музыка считывалась прямо с компакт-диска, а во время смены картинки музыка ненадолго прерывалась».

Yggkus