Grand Theft Auto была редким примером экшна

Grand Theft Auto была редким примером экшнаНо, невзирая на дурную славу, Grand Theft Auto была редким примером экшна, который смог перенять идеи таких игр, как Elite или Sim City Уилла Райта: удалось создать такую игру, в которой, словно в виртуальной «песочнице», игроки могли играть и создавать сюжет с помощью собственных действий и сознательного выбора.

До Grand Theft Auto лишь считаным играм удавалось предоставить игроку подобную степень свободы. В первую очередь это была серия ролевых игр The Elder Scrolls От Bethesda Softworks. В играх The Elder Scrolls игроки попадали в огромный, открытый фэнтезийный мир, в котором основное приключение было лишь частью того, что могла предложить игра. В действительности Bethesda предлагала два сюжета: первый был создан разработчиками, а другой писался игроком в процессе прохождения игры. «Главной нашей целью было предоставить игроку свободу выбора, — рассказывает Тодд Говард, исполнительный продюсер серии. — Чтобы игра как-то взаимодействовала с игроком, следует убрать как можно больше преград. Я думаю, что большинство игроков, начиная новую игру, зачастую задаются вопросом: „Могу ли я сделать так?“, и чем чаще игра отвечает „да“, тем лучше». К началу 2000-х Grand Theft Auto уже выглядела устаревшей —во многом из-за игры Driver, вышедшей в 1999 году и созданной под впечатлением от таких фильмов и сериалов 1970-х, как «Водитель» и «Старски и Хатч». В Driver все происходящее было главным образом построено на автомобильных погонях, но эта игра давала игрокам свободу передвижения по городам. На ее фоне вышедшая в том же году GrandTheft Auto II не предложила практически ничего нового в отличие от первой части, и в результате игра показала более низкие продажи, чем планировалось.

Mageshaper